Shotcaller: Entscheidungswege in Spielen
Genus
Alle Berufs-, Rollen- und Personenbezeichnungen in diesem Dokument wie Autor, Leser, Student beziehen sich unabhängig von ihrem grammatischen Geschlecht stets auf Menschen aller Geschlechter. Die einseitige Verwendung des Genus wird verwendet, um die folgenden Texte zu verdichten.
Funktion und Notwendigkeit des Shotcallers
Der Shotcaller in Online Teamspielen wie League of Legends ist vergleichbar mit dem Captain beim Fußball oder dem Alpha in der Rangordnungsdynamik. Er ist ein Mitspieler, der auf das aktuelle Spielgeschehen reagiert und versucht die bestmögliche Entscheidung für das Team zu finden. Er ist nicht zu verwechseln mit dem Strategen, Trainer oder Coach, denn dieser bereitet das Team auf eine Strategie und Standardabläufe vor dem Spielbeginn vor. Selten kann jedoch der Shotcaller auch diese Position einnehmen, wenn es keinen Trainer gibt. Die Notwendigkeit eines Shotcallers wird in dem Moment deutlich, wenn das Spielgeschehen vom ursprünglichen Plan abweicht, beispielsweise durch eine unerwartete Strategie vom gegnerischen Team. Oftmals benötigt eine solche Spielsituation aufgrund des schnellen Pacings eine rasante Entscheidung, die vom gesamten Team akzeptiert und umgesetzt werden muss, um nicht zu verlieren. Wenn das Team sich in diesem Moment nicht auf eine Entscheidung einigt und möglicherweise zwei verschiedene Lösungsansätze verfolgt, wird das Team in der Regel scheitern. Damit der Entscheidungsweg möglichst kurz ist, wird deshalb ein besonders erfahrener und strategischer Mitspieler zum Shotcaller ernannt. Zugunsten des Teams ermächtigt diese Ernennung den Shotcaller, da das Team nun einer Entscheidungshierarchie unterliegt. Dennoch ist nicht jeder Mitspieler einer totalitären Autorität ausgesetzt, da immer noch jeder seinen eigenen Charakter steuert.
Shotcaller Problematik
In eingespielten Teams ergibt sich ein Shotcaller, da in der Vorbereitungsphase darüber viel diskutiert werden darf und auch Teamkonstellationen geändert werden können. Es ergibt sich eine Problematik, wenn in zufällig zusammengestellten Online Teams niemand die Bürde des Shotcallers annehmen will sowie wenn es mehrere Mitspieler gibt, die meinen die Position des Shotcallers zu haben, da die Gruppe dadurch in der Phase der Menge stecken bleibt. Aus meiner Erfahrung heraus scheitern Teams in der Regel, wenn es keinen Shotcaller gibt, da jeder für sein eigenes Wohl spielt und nicht im Sinne des Sieges handelt. Ein klassisches Beispiel ist das fehlende Opfer seines eigenen Charakters, um den Sieg zu erlangen für das Team. Jeder Mitspieler schwirrt daher im Spielgeschehen herum und selten wird an einem Strang gezogen. In ein ähnliches Problem gerät ein Team, dass sich nicht auf eine Entscheidung einigen kann, wenn es mehrere Shotcaller zu scheinen gibt. Es ist üblicherweise besser für das Team zusammen gebündelt eine schlechte Entscheidung als geteilt zwei gute Entscheidungen zu verfolgen.
Tabellarische Ansicht der Shotcaller in verschiedenen Rankings
Es ist besser wenn das Team einem akzeptierten Shotcaller folgt, jedoch gibt es nur einen kleinen Teil an Spielern die sich diesem Konstrukt bewusst sind. Im unerfahrenen Rank trauen sich selten Spieler die Rolle des Shotcallers einzunehmen oder sind sogar noch zu beschäftigt das Spiel zu lernen. Umso erfahrener die Spieler werden, desto eher sehen sie sich als potenziellen Alpha. Dies führt jedoch dazu, dass sich in dem fortgeschrittenen Rank viele Konflikte ergeben. Einerseits führt der Übermut und das meist gefährliche Halbwissen dazu, dass sich zu viele Shotcaller ergeben. Andererseits führt es schnell dazu, dass ein Alpha durch ein schlechtes Teamergebnis (unabhängig von guter oder schlechter Entscheidung) als Omega betrachtet wird.
Ranking | Shotcaller | Zusammenfassung |
---|---|---|
Casual (Kein Rank) |
0 |
Keine Ahnung von Strategie Jeder will einfach Spaß haben Verlieren ist auch ok, solange man Spaß hat |
Beginner (Kein Rank) |
0-1 | Standard Strategien sind teilweise bekannt. Selten gibt es Shotcalling, wenn vorhanden, dann positiv. Jeder ist auf sein eigenes Spiel fokussiert und lernt Champion. |
Fortgeschritten
(Gold bis Diamant) |
2-5 | Standard Strategien sind bekannt. Jeder Spieler ist sicher im Umgang mit Champion. Es gibt oftmals mehrere Shotcaller, sehr viel Streit um Entscheidungen. Übermut und gefährliches Halbwissen. |
Semi-Professionell
(Master bis Challenger) |
1-2 | Diverse Strategien sind bekannt, hier entstehen teilweise neue Strategien. Jeder Spieler ist sicher im Umgang mit Champion und kennt seine Rolle. Es findet sich schnell Shotcaller basierend auf dem Habitus und der Rolle der Mitspieler (meistens Jungler und/oder Support). Im seltenen Fall der 2 Shotcaller-Ansprüche ergänzen sich die 2 Spieler in einer Alpha-Beta-Dynamik |
Professionell
(Pro League) |
1 |
Vergleichbar mit Gesellschaft. Es gibt festen Shotcaller, da sich die Mitspieler meistens kennen und wissen wie man miteinander harmoniert. Es gibt selten Streit über Entscheidungen, selbst wenn es schlechte Entscheidung gefällt wird, folgen trotzdem alle, um das Beste daraus zu machen. |
Shotcaller Feature mit Ausblick auf Lösungsansatz
Die Problematik des Shotcallers lässt sich von League of Legends auf eine breite Masse an Online Spielen übertragen. In vielen dieser Spiele gibt es bereits kommunikative Features, die es ermöglichen ohne Chat oder Voicechat schnell und gebündelt Information zu kommunizieren. Ein Beispiel hierfür sind die Ingame Pings, siehe Abbildung.
Das Problem keinen oder zu viele Shotcaller im Spiel zu haben kann gelöst werden, wenn das Spiel den Shotcaller durch visuelles neues Feature markiert. Der Shotcaller wird auf diese Weise für alle im Team erkennbar und kann möglicherweise auch durch einen Teamvote gewechselt werden. Die Markierung könnte durch eine Kleinigkeit wie eine Fahne in der Teamübersicht deutlich werden, ähnlich zur Captainsbinde am Oberarm beim Fußball. Das Feature entfaltet seine volle Wirkung in dem Moment, wenn der Shotcaller auch eigene besondere Team-Pings bekommt. Ein Beispiel hierfür wäre ein “Hier greifen wir an!” Ping auf der Karte sichtbar für alle Mitspieler des Teams. Ein erweiterer Ansatz, das klassiche Shotcallerproblem zu lösen wäre ein automatisch wechselnder Shotcaller. Ausgehend vom Shotcaller Feature würde basierend auf der Spielerischen Gesamtleistung bezogen auf die Teambilanz ein Quotient ermittelt werden, der dann für die Berechnung des passendsten Shotcallers benutzt wird.